In der vergangenen Woche lief eine ungewöhnliche Meldung über den Ticker: Ein Mann hatte seinen Arbeitgeber um eine Millionen Dollar betrogen und das Geld in das Mobile Game „Game of War: Fire Age“ investiert. Grund genug, einen Blick auf mobile Spiele und ihre In-App-Käufe zu werfen. Weitere Themen sind „Amazon Go“ und Renate Künasts Strafanzeige gegen die Urheber eines Facebook-Bildes.

Mann gibt Millionen für „Game of War“ aus: Wie steht es um Free-to-Play?

Free-to-play wird vermutlich schon seit seiner ersten Implementierung in ein Spiel kritisch gesehen. Während die Entwickler ihr Modell immer wieder als besonders fair hervorheben, da der Spieler ja nicht gezwungen sei, Geld auszugeben, muss man nicht lange suchen, um einen Spieler zu finden, der dieser Finanzierungsmethode eher ablehnend gegenübersteht. Die Spiele wollten ihren Kunden mit einer Mischung aus süchtig machenden Spielprinzipien und kleinen Summen als Köder das Geld aus der Tasche ziehen. Obwohl auch auf dem Desktop stark vertreten, entwickelte sich Free-to-Play zum Leidwesen vieler Spieler schnell zur dominierenden Finanzierungsmethode auf dem Smartphone.

Befeuert wird diese ablehnende Haltung gegenüber Free-to-Play durch Meldungen wie jene, die in der letzten Woche über den Ticker lief. Ein Mann hatte rund eine Millionen US-Dollar für das Mobile Game „Game of War: Fire Age“ ausgegeben. Und wäre das alleine noch nicht schlimm genug nutze er dafür auch noch das Geld seines Arbeitgebers, den er zusätzlich noch mit teuren Autos und Premium-Mitgliedschaften auf diversen Golfplätzen um weitere Millionen betrog. Solche Meldungen sind wie gemacht für Artikel: Je höher die Summe; je krasser die Geschichte dahinter, desto besser eignet das Thema sich für einen Beitrag. Aber sind die Ausgaben für Free-to-Play Spiele tatsächlich so hoch, wie diese Meldungen suggerieren?

„Game of War: Fire Age“ fiel zumindest nicht zum ersten Mal durch extrem hohe Einnahmen durch In-App-Käufe auf. In einer Statistik des amerikanischen Marktforschungsinstituts „slice intelligence“, die Anfang 2016 die durchschnittlichen Ausgaben der Spieler in populären Apps erfasste, rangierte das Spiel unangefochten an erster Stelle. Mit 549,69$ gaben die Spieler durchschnittlich mehr aus als diejenigen des zweiten und dritten Platzes zusammengenommen. Jeder Spieler zahlte im Erfassungszeitraum also im Durchschnitt monatlich rund 45$ an die Entwickler. Bis auf „Minecraft: Pocket Edition“, die mit 6,50$ auf dem 25. Rang liegt, finden sich in der Liste ausschließlich Free-to-play Apps.

Interessant wird es, wenn man sich die Verteilung der Ausgaben auf die Nutzer ansieht, die in der gleichen Statistik deutlich wird. 90 Prozent aller Einnahmen der 25 Apps kamen von gerade einmal 10 Prozent der Spieler. Ein ähnliches Bild ergibt sich bei den 2013 veröffentlichen Zahlen des Desktop-Spiels „Siedler Online“ von Ubisoft. Der kleine Kreis der Topkunden gab über die gesamte Lebensdauer des Spiels 982$ aus; alle zahlenden Spieler zusammengenommen kamen im Durchschnitt auf Ausgaben von 141$. Bezieht man auch die Nicht-Zahler in diese Statistik mit ein, sinkt der Betrag auf 2,51$ pro Nutzer. Es schneit also eine kleine Gruppe zu geben, die hunderte Dollar für die Spiele ausgibt, während der Rest moderat oder sogar überhaupt nicht bezahlt.

Es ist also eine stärker Differenzierung notwendig, wenn über dieses Finanzierungsmodell diskutiert wird: Nicht alle Free-to-Play Spiele sind automatisch schlecht. Über die Qualität einer solchen App entscheiden viele Faktoren, die alle zu einer Frage führen: Wie gut lässt sich das Game spielen, ohne echtes Geld einsetzen zu müssen? Wenn der Spieler auch ohne In-App-Käufe mithalten kann und diese lediglich einen Zusatz darstellen, kann das Modell durchaus fair sein. Verkommt das Spiel zu reinem Pay-to-Win oder wird es ohne regelmäßige Käufe gar unspielbar, hört die Fairness schnell auf. Trotzdem sind Kunden natürlich nicht gezwungen, Geld für solche Spiele auszugeben. Am Ende entscheiden schließlich die Konsumenten, welche Form der Monetarisierung sie unterstützen wollen.

Amazon Go: Kassenlos in die Zukunft?

Wie werden die Läden der Zukunft aussehen? Im Zuge des Aufstiegs von Amazon und Co. wurde diese Frage in den letzten Jahren intensiv diskutiert. Nicht selten wurde dem stationären Einzelhandel dabei mit Schlagwörtern wie „Innenstadtsterben“ der baldige Tod vorhergesagt. Nichtsdestotrotz existieren solche Läden weiterhin und arbeiten an Konzepten für die Zukunft. So genannte „Showrooms“, in denen die Ware lediglich präsentiert, aber nicht verkauft wird, tauchen in diesen genauso auf wie Läden, in denen das Einkaufen ähnlich wie bei IKEA zu einem Erlebnis wird. In Zeiten, in denen erste Supermarktketten bereits beginnen, Lebensmittel innerhalb weniger Stunden zu liefern, braucht man gute Argumente, um den Kunden von den Vorzügen seines stationären Ladens zu überzeugen.

Eines dieser Konzepte kommt nun ausgerechnet von Amazon, das für die Krise des Einzelhandels sicher mitverantwortlich ist. Mit dem „Amazon Go“ genannten Konzept will der Konzern einen Schritt in die kassenlose Zukunft gehen. Beim Betreten des Ladens scannt der Kunde dafür einen QR-Code in der zugehörigen „Amazon Go“-App. Sensoren und Kameras erfassen daraufhin im Laden mit Hilfe von Algorithmen, welche Waren der Kunde aus den Regalen nimmt. Nach dem Ende des Einkaufs werden die Waren ohne Zutun des Kunden automatisch mit dem Amazon-Konto bezahlt. Aktuell kann das Konzept, das sich noch in einer Testphase befindet, lediglich von Amazon-Mitarbeitern genutzt werden. Anfang 2017 sollen dann die ersten Läden für alle Kunden eröffnen – ganz ohne Kassen oder Warteschlangen.

Ein angemeldetes Patent gibt einen guten Überblick darüber, wie der kassenlose Laden konkret aufgebaut sein wird. Dennoch gibt es eine Reihe an unbeantworteten Fragen, die der US-Techblog „the Verge“ in einem Artikel aufgreift. Welcher Account wird belastet, wenn ein Kunde Waren aus dem Regal nimmt und sie einem anderen gibt? Kann Amazon erkennen, wenn zwei Personen den Laden betreten, die sich einen Familienaccount teilen? Und was passiert, wenn diese sich im Laden trennen und das Geschäft zu unterschiedlichen Zeiten mit ihren jeweiligen Einkäufen verlassen?

„Amazon Go“ ist ein interessantes Projekt, mit dem Amazon eine Reihe an relevanten Daten zum Einkaufsverhalten erfassen kann. Dank der angesprochenen Kameras und Sensoren ist der Konzern in der Lage, jeden Schritt in den Stores zu verfolgen. Somit könnte der Versand-Riese sein Angebot und die Werbung auf Basis des Einkaufsverhaltens in den Läden persönlich auf den Kunden zuschneiden. Wenn er sich in einem „Amazon Go“-Store beispielsweise eine neue Tastatur zulegt, hätte Amazon die Möglichkeit, in seinen Empfehlungen auf der Webseite eine passende Maus auftauchen zu lassen. Auch Daten über das Einkaufsverhalten verschiedener Zielgruppen könnten über „Amazon Go“ erfasst werden. Bewegen sich Rentner in Läden anders als Jugendliche? Welche Waren interessieren Menschen unterschiedlicher Hautfarbe? Und verhalten sich Frauen beim Einkaufen anders als Männer? Auf diese Fragen könnte „Amazon Go“ eine Antwort liefern.

Falsches Zitat auf Facebook: Renate Künast stellt Strafanzeige

FacebookLogo

Bild: Facebook

Facebook hatte in den letzten Jahren mit einigen negativen Schlagzeilen zu kämpfen: Hasskommentare waren schon länger ein Thema; nach Donald Trumps Sieg bei der US-Wahl im November kam noch eine Debatte um die Rolle des Sozialen Netzwerks bei der Verbreitung von Falschmeldungen hinzu. Zahlreiche „Fake News“, die gezielt im Sozialen Netzwerk gestreut wurden, rückten die demokratische Herausforderin Hillary Clinton in ein schlechtes Licht. Obwohl umstritten ist, inwieweit solche Meldungen den Ausgang der Wahl tatsächlich beeinflussten, rief dies eine inoffizielle Taskforce auf den Plan. Ohne Wissen der Führungsetage arbeiteten Mitarbeiter an Lösungen, um die massenhafte Verbreitung der Falschmeldungen einzudämmen. Auch Chef Mark Zuckerberg selbst versprach, verstärkt gegen „Fake News“ vorgehen zu wollen. Eine starke Filterung der Beiträge ist wohl keine Option: Sie könnte die politische Neutralität der Plattform in Gefahr bringen, an der dem CEO einiges liegt.

Auch im deutschsprachigen Raum sind Falschmeldungen, die über Facebook verbreitet werden, kein neues Phänomen. Die österreichische Seite „Mimikarma.at“ beschäftigt sich schon seit 2011 mit den großen und kleinen Hoaxes, die auf Facebook veröffentlicht werden. Von falschen Gewinnspielen bis hin zu handfester politischer Propaganda entlarvt das Team Falschmeldungen und stellt verdrehte Inhalte richtig.

In der vergangenen Woche erreichte eine „Fake News“ mediale Aufmerksamkeit. Auf Facebook kursierte ein Bild, das Renate Künast zeigte. Es zitierte die Grünenpolitikerin in Anspielung an den Mord an einer Studentin in Freiburg mit den Worten „Der traumatisierte Junge (sic!) Flüchtling hat zwar getötet, man muss ihm aber jetzt trotzdem helfen.“ Als Quelle gab das Bild die „Süddeutsche Zeitung“ an.

Künast hatte dies jedoch nie gesagt, wie die ehemalige Verbraucherschutzministerin auf ihrer eigenen Facebook-Seite klarstellte. Sie stellte nicht nur Anzeige gegen die Urheber, sondern versuchte auch, das Bild von der Plattform entfernen zu lassen. Dafür wandte sich ihr Büro direkt an die deutsche Facebook-Lobbyistin und setzte zudem den klassischen Meldevorgang in Gang. Trotzdem verschwand das Bild erst nach gut drei Tagen, nachdem es in der Zwischenzeit rund 5000 Mal geteilt worden war. Verständlicherweise zeigte sich Renate Künast über das zögerliche Vorgehen von Facebook wenig erfreut. Ihr Fall zeige, dass die Löschung von Hass- oder Falschnachrichten nicht funktioniere. Das soziale Netzwerk ignoriere weiterhin geltendes Recht. Erst am Donnerstag bat die deutsche Facebook-Lobbyistin Künast per Mail um Entschuldigung.

Dass selbst eine Politikerin, die über direkte Kontakte zu Facebook-Mitarbeitern verfügt, Probleme hat, sie betreffende Falschmeldungen löschen zu lassen, ist sicher kein gutes Zeichen. Schließlich sind die Möglichkeiten eines Normal-Nutzers bereits viel früher ausgeschöpft. Im Netz finden sich zahlreiche Berichte von Nutzern, die zeigen, dass Facebook die Kommentare oft nach nicht wirklich ersichtlichen Maßstäben beurteilt. Und die inoffiziell gebildete Taskforce zeigt, dass der Umgang mit Falschmeldungen sogar intern umstritten ist.

Video der Woche

Das Video der Woche stammt in dieser Woche von Linus Tech Tips. Virtual Reality wird oft nachgesagt, das nächste große Ding der Tech-Branche zu sein. Die Technik habe das Potential, die Art und Weise, wie Spiele und Filme konsumiert werden, grundlegend zu verändern – mittendrin statt nur dabei. Ende 2016 ist der Markt an VR-Brillen noch erstaunlich überschaubar. Google bietet mit dem Cardboard aus Pappe eine sehr günstige Einstiegsmöglichkeit, arbeitet mit „Daydream“ aber bereits an einem hochwertigeren Konzept für Android-Smartphones. Im mittleren Preissegment rangiert Sony mit der Playstation VR, die wenig überraschend auf Spiele für ihre Konsole ausgelegt ist. Die selbsternannten Premiumprodukte kommen derweil von Oculus und HTC. Ihre Modelle, die Rift und die Vive, funktionieren beide am PC und sind nicht wirklich günstig. Doch welches der beiden Systeme ist jetzt, wo die Controller für die Oculus endlich erschienen sind, tatsächlich besser? Diese Fragen beantwortet Linus Tech Tips in seinem Video zwar nicht wirklich, gibt aber einen guten Überblick, an welchem Punkt die beiden Systeme aktuell stehen.

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Über den Autor

Hallo, ich heiße Julius und bin 19 Jahre alt. Ich bin immer auf der Suche nach neuen interessanten Apps und schreibe hier beim PXLMAG vor allem über Selbige. Aber auch über andere Themen rund um Technik, die mich interessieren, finden hier ihren Platz.